El aprendizaje tiene un componente relacional muy importante, ya que su puesta en valor está “fuera de la persona”, en la medida que es compartido con otros y “es de-mostrado” en una situación específica. Y en este sentido, se puede decir que el aprendizaje es una experiencia.
Y como experiencia, es dinámica, obvio. Y en ese movimiento, orientado, estructurado y focalizado hacia el aprendizaje, el conocimiento (en el sentido más extenso del concepto y con todos sus saberes) se “altera”.
Por ello, el reto se centraría en convertir cada experiencia en un aprendizaje; adecuando por idoneidad y efectividad, los escenarios de las experiencia a los procesos de aprendizaje y así alcanzar los resultados previstos.
Y en esto, nos encontramos con dos tipos de escenarios extraordinarios: el día a día y la “tecnología”.
Las situaciones cotidianas (muchas de ellas), con enfoque de proceso de aprendizaje, poseen una fuerza impresionante para “alterar el conocimiento” de las personas, y “no hay que hacer nada”, salvo darle la forma que lo permita. De esta manera, transformamos cada momento (o alguno de ellos) en oportunidades.
La “tecnología”, a través de la gamificación, de los juegos serios, de las simulaciones, ofrece unos escenarios facilitadores, de amplio alcance y de una extensión tremenda, que focalizados hacia objetivos de aprendizaje (y sus resultados derivados) generan una modulación de conocimientos que abre tantas oportunidades como las situaciones cotidianas.
Así, a partir de los niveles de experiencia, que se pueden proponer y facilitar a las personas en las organizaciones, se pueden articular y dar forma a los procesos de aprendizaje y dar vida a nuevos escenarios más adecuados a los conocimientos que las personas necesitan.